Table of Contents
Komoly irányzatnak tekinthető az elmúlt harminc évben a számítógépes játékok hibáztatása mindenért és bármiért a sajtóban: most nem ez következik, de annyi biztos, hogy akadnak játékok, amikkel érdemes vigyázni. Például azok, amiket propaganda, jelesül orosz propaganda céljaira fejlesztettek – ezekről közölt tanulmányt az ukrán Detector Media-csoport*, mely főleg az álhírek és a manipuláció elleni harccal foglalkozik.
Mint írják, az orosz propaganda megjelenik a különböző népszerű számítógépes játékokban, mivel a Kreml megpróbál megnyerni és meggyőzni egy új közönségréteget – a játékosokat. Az orosz számítógépes játékokban felbukkanó propagandára a Putyin-rezsim első fegyveres beavatkozásaitól kezdve találhatunk példákat. Például a Red Ice Software fejlesztői a Confrontation című játékban: Forced to Peace” 2008-ban a Grúzia elleni orosz invázió folytatásáról fantáziáltak. A játékban állítólag 2009-ben Grúzia megkezdi saját hadműveletét Abháziában és Oszétiában. Ezzel egy időben Ukrajna blokád alá veszi az orosz Fekete-tengeri Flottát, és a katonai műveletekhez „a NATO a lengyel fegyveres erők útján” csatlakozik. A játék lemezborítóján Miheil Szaakasvili volt grúz elnök karikatúrája látható.
A Detector Media (DM) az Atomic Heart című retro-futurisztikus játék példáján keresztül már tárgyalta, hogy az orosz videojáték-fejlesztők hogyan élősködnek a Szovjetunió témakörén és a birodalmi múlt dicsőítésén. A DM célja annak elemzése, hogy az orosz játékipar hogyan folytatja a propagandanarratívákat sugárzó termékek fejlesztését a hazai orosz közönségnek és a posztszovjet országok oroszul beszélő játékosainak.
„Importhelyettesítési” rögeszmék
Az orosz hatóságok nemcsak a tartalom, hanem az internet fizikai ellenőrzését is gyakorolják, és az úgynevezett „szuverén internet” koncepcióját hirdetik. Teszik ezt úgy, hogy a „RU.net” elszigetelését célzó jogszabály-módosításokat fokozatosan bevezetik, és a „külföldi kibertámadások” elleni védelemmel indokolják. Erre példa a YouTube közelmúltbeli „lelassulása” Oroszországban, amelyet az ideiglenesen megszállt ukrajnai területek lakói is tapasztaltak.
2023 őszén a Testkultúra és Sport Fejlesztési Tanácsának ülésén Vlagyimir Putyin egyetértett azzal az ötlettel, hogy az orosz állampolgárok által játszott online játékok szervereit Oroszország területére helyezzék át, és előírják, hogy a „.ru” domain zónában kell elhelyezni őket. Az ülésen javasolták, hogy hozzanak létre egy állami szervet a hálózati játékok szabályozására Oroszországban, és blokkolják az „államellenes értékeket” hirdető online játékokat, akár a „.com” domainben is. Néhány játékgyártó cég reagált is erre a kezdeményezésre. Az Astrum Entertainment (a Perfect World című kínai multiplayer játék és a már említett Atomic Heart orosz kiadója) például arról számolt be, hogy az orosz játékosoknak szánt helyi szerverek már Oroszország területén találhatóak. Eközben mások, például a VK Play és a Syberia Nova, a Real Turmoil játék fejlesztői nem kívánták kommentálni az orosz hatóságok ilyen jellegű kezdeményezését.
Ezekkel a módszerekkel az orosz hatóságok akár 5 milliárd dollárt is nyerhetnek, amelyet a szövetségi tisztviselők becslése szerint az orosz játékosok különböző tranzakciók révén eddig külföldre utaltak. A Putyin környezetéhez tartozó orosz tisztviselők, különösen Umar Kremlev sporttisztviselő, az „online játékok és kaszinók” piacának szabályozását a gazdaság azon ágazataira gyakorolt befolyás elosztásának további lehetőségeiként tekintik, amelyek eddig kevésbé szenvedtek a szankciók miatt, és további meggazdagodási forrásként kezelik.
Ezt megelőzően Vlagyimir Putyin utasította az orosz kormányt, hogy a „hazai videojátékokat és orosz szoftvereket” népszerűsítse a külföldi piacokon, beleértve a BRICS-országokat is. Ez az államközi szövetség Oroszországon kívül a bővítés után a globális Dél, Afrika és Ázsia több államát is magában foglalja, köztük Brazíliát, Indiát, Kínát, Dél-Afrikát, Szaúd-Arábiát, Iránt, az Egyesült Arab Emírségeket, Etiópiát és Egyiptomot.
Az orosz hatóságok a játékkonzolok fejlesztése során továbbra is az úgynevezett „importhelyettesítés” koncepcióját alkalmazzák. 2024 áprilisában az Aurora orosz mobil operációs rendszer fejlesztői bejelentették, hogy operációs rendszerüket egy jövendőbeli „orosz játékkonzol” szoftverplatformjaként fogják használni, amelyet Vlagyimir Putyin elnök megbízásából fejlesztenek. Eddig több tucat „retrojátékot” adaptáltak erre az operációs rendszerre. A fő problémát továbbra is az Oroszországgal szemben bevezetett szankciók jelentik, amelyek megakadályozzák a licencek értékesítését, valamint az, hogy a játékipar nemzetközi szereplői nem hajlandóak együttműködni az orosz cégekkel. Ugyanakkor még az orosz magáncégek is legalább tíz évre becsülik egy olyan játékrendszer fejlesztési idejét, amely a konzolpiac világelső vállalataihoz – például a PlayStationhöz vagy az Xboxhoz – hasonló. Úgy vélik azonban, hogy jelenleg egyik orosz fejlesztő sem rendelkezik olyan készségekkel, hogy ilyen szintű saját játékkonzolt készítsen.
A szankcióknak az orosz játékiparra gyakorolt hatására példa az is, hogy az orosz állami tulajdonú Sberbank bezárta a SberGames fiókját. A Sberbank 2021-ben mintegy 100 millió dollárt tervezett befektetni a Sberentertainment projektbe, és megvásárolta a games.ru domaint, erősen építve a mobiljátékokra a nyugati piacon. Az ukrajnai invázió kezdete és a szankciók bevezetése után azonban a vállalat mintegy 200 alkalmazottat bocsátott el, mivel nem tudta értékesíteni fejlesztéseit a Google Play és az App Store piactereken.
A „Real Turmoil” mint az orosz állami propaganda tükre
2014 szeptemberében Oroszországban létrehozták az Internetfejlesztési Intézetet (IDI). Az állami szervezet feladata, hogy „segítse” a Kreml propagandanarratíváinak népszerűsítését. 2020 óta az IDI lett a digitális tartalmak létrehozásának egyik főszereplője, amely természetesen tökéletesen megfelel ennek a célnak. Szergej Kirijenko, a Putyin-kormány helyettes vezetője bejelentette, hogy 2020-ra 3 milliárd rubelt különítettek el a versenyprojektek finanszírozására. Azóta az IDI „támogatja” a kormánypárti bloggereket, fiataloknak szóló tévésorozatokat forgat (például a „Szlovo pacana”-t), és többek között számítógépes játékokat készít. A 2022-es és 2023-as teljes körű invázió kezdete után az IDI csak videojátékok készítésére 2,5 milliárd rubelt irányzott elő. Három játékot, amelyek a Real Turmoil (Смута), Front Edge (Передний край) és Sparta–2035 nevet kapták, 2024-ben terveznek megjelentetni.
Augusztusig ezek közül a projektek közül csak a Real Turmoil jelent meg teljes egészében. Ez egyben a legdrágább (közel 500 millió rubel állami támogatás) és a legambiciózusabb projekt a három közül. A Real Turmoil egy szerepjáték a 17. század elejének történelmi környezetében, az úgynevezett moszkvai zavaros idők időszakában. A játékosok a játék főszereplőjének, Jurij Miloszlavszkijnak, egy bojárnak a szerepébe bújhatnak, aki „kijavítja a múlt hibáit, és ennek eredményeként hozzájárul a zavaros idők végéhez és a moszkovita Rusz egyesítéséhez”. A Real Turmoil fejlesztői a Witcher 3, a Ghost of Tsushima és az Assassin's Creed sorozathoz hasonlították projektjüket. A játék megjelenése alkalmából reklámkampányt szerveztek, amelyben nemcsak játékbloggerek, hanem az orosz állami televízió is részt vett. Sőt, a játék bemutatójának napján egy egész fesztivált szerveztek Nyizsnyij Novgorodban. Ezen kívül a Real Turmoilhoz egy IDI által finanszírozott televíziós sorozatot is terveztek ugyanebben a környezetben.
A Real Turmoil cselekménye Mihail Zagoskin 1829-es regényén, a „Jurij Miloszlavszkij, avagy az oroszok 1612-ben” című regényen alapul. A főszereplő kezdetben támogatja Wladyslaw lengyel herceg moszkvai trónra való meghívását, de később megváltoztatja nézeteit, és úgy dönt, hogy csatlakozik a lengyelellenes milíciához. A játékban a főhős belső harcát egy misztikus párbajon keresztül mutatja be alteregójával, a jövőből érkező „sötét Jurijjal”, akivé a főhős válna, ha a lengyelek oldalát választaná.
Jurijnak a „sötét Jurijjal” folytatott párbeszéde a játék ideológiai csúcspontja. Az alteregó Jurijt cári jobbágynak nevezi, és olyan arisztokratikus szabadságjogokkal kérkedik, amelyekkel a moszkvai bojárok nem rendelkeznek. Jurij megpróbálja azt válaszolni, hogy az állítólagos „aranyozott gallér” nem engedi szabadabban lélegezni, de a „sötét Jurij” konkrét példaként említi, hogy a lengyel királyt maguk a nemesek választották meg. A főszereplő nyilvánvalóan nem tud mit felelni erre, és rögtön témát vált, azt hozza szóba, hogy az alteregója „elárulta a hazai ortodox hitét”. „Sötét Jurij” azt válaszolja fojtott hangon, hogy ő az „igaz hitet” választotta, és „a templomok kapui nyitva állnak a katolikusok előtt egész Európában”, majd megkezdődik a csata, amelyben a főszereplő természetesen legyőzi az „árulót”. A párbaj után Jurij azt mondja, hogy „nem az eszével, hanem a szívével hallja”, hogy együtt kell működnie a lengyelellenes erőkkel.
Ebben a kis epizódban (az összesen 30 órányi játékidőből és párbeszédekből) a játék fő ideológiai és propagandisztikus narratívája azt mutatja be, hogy a megszálló lengyelek azért rosszak, mert idegenek, az orosz milíciák pedig azért jók, mert hazaiak. Természetesen más epizódokban a lengyel karakterek tolvajokként jelennek meg, akik kirabolják és megalázzák a helyi lakosságot. Mégis, a játék nagy részében a főszereplő nem a lengyelekkel, hanem a helyi „árulókkal” és rablókkal harcol, akik szintén kirabolják és megalázzák a moszkvai lakosságot.
A Real Turmoil propagandisztikus eleme azonban nem áll meg ennyinél. A játék elején a főszereplő egy lényeges tézist fogalmaz meg a modern Oroszországgal kapcsolatban: „Az államnak erős királyra van szüksége, hogy senki ne merje bemocskolni, megzavarni vizeit”. A vészterhes idők minden viszontagsága éppen azzal magyarázható, hogy nincs „erős király” a trónon. Ezért támogatja Jurij kezdetben Wladyslawot, mert még egy külföldi katolikus király is jobb, mint ha nincs „erős kéz” az ország élén. A főhős ezt a „zaporizzsjai kozák Kirsával” folytatott párbeszédben vitatja meg. Ez a hős a regényben pozitív karakterként és Jurij egyik fő társaként jelenik meg, és a játékban is így marad. A játékban Kirsa, amellett, hogy pontosan úgy néz ki, mint egy zaporizzsjai kozák, sajátos akcentussal is beszél, amellyel az orosz szinkronszínész valószínűleg az ukrán kiejtést próbálta közvetíteni, de csak az orosz „h” kiejtésének elrontása sikerült neki. Megfigyelhetjük, hogy a lengyelek felhasználásával ábrázolt „ukrán–orosz testvériség” a Nyugat elleni harcban a 19. század folyamán hangsúlyos volt, és az orosz elbeszélésekben ma is megmaradt.
A Real Turmoil más kisebb momentumokat is tükröz, amelyek az orosz propaganda modern narratíváira utalnak. Például egy német zsoldossal folytatott párbeszédben Jurij azt mondja, hogy „a lányok ott (Németországban) egyáltalán nem is lányok, hanem álruhás férfiak”, és a főszereplő ugyanezt a németet „májas hurkának” nevezi. A játék egy másik epizódjában a tüzérparancsnok megbízza Jurijt, hogy találjon meg egy „bajkeverőt”, aki lázadásra buzdítja a lövészeket, a parancsnokok ellen fordítja őket, „árulást forral a parancsnokok és a bojárok ellen... olyan simán hazudik, hogy az ember elkezd kételkedni önmagában”. A lázadó neve Aljoska (valószínűleg utalás az elhunyt orosz ellenzéki Alekszej Navalnijra). A vele való találkozáskor kijelenti a főhősnek, hogy „a vajdák és a bojárok gyermekei a világ legfőbb tolvajai, rosszabbak, mint a lengyelek, de itt – mi vagyunk a kormány”. A szintén egyértelműen negatív karakterként bemutatott lázadó „rebellis” gondolatokat fogalmaz meg arról, hogy nem szabad „a magas státuszért nagy fába vágni a fejszét”.
A Vészterhes idők, pontosabban az 1612-es év, a modern orosz mitológiában kiemelt helyet foglal el. A hivatalos ünnepek egyike a „Nemzeti Egység Napja”, ezt 2005. november 4. óta tartják Moszkva 1612-es, lengyelek alóli felszabadulásának tiszteletére. Az orosz történészek, különösen a középkorral foglalkozó Vlagyiszlav Nazarov szerint azonban valójában semmi említésre méltó nem történt ezen a napon. Az évnek ugyanerre a napjára jelölték ki az „Oroszország katonai dicsőségének napját” is. Az Economist magazin még annak a véleményének is hangot adott, hogy a „Nemzeti Egység Napját” azért vezették be, hogy felváltja az októberi „forradalom” régi szovjet ünnepét, amelyet november 7-én ünnepeltek. Ráadásul erre a váltásra éppen az ukrajnai narancsos forradalom után került sor, amikor a „forradalom” szó kényelmetlen lett a moszkvai trónon ülő új „cár” számára. A Real Turmoil a modern Kreml számára fontos történelmi pillanat népszerűsítésének egyik eszköze, a hatalom számára kényelmes szögből megvilágítva.
A baj csak az, hogy az orosz állami propaganda sok más termékéhez hasonlóan ez az eszköz is hibásnak bizonyult, méghozzá a szó szoros értelmében. A játék megjelenése után az orosz felhasználók és kritikusok egyaránt bírálták azt. Sokuk számára a Real Turmoil egyáltalán nem is indult el. Azok, akik be tudtak lépni a játékba, rendkívüli mennyiségű „hibára” és rossz optimalizációra panaszkodtak. Az orosz fejlesztők az amerikai Epic Games által kifejlesztett Unreal Engine 5 játékmotort használták, de nem sikerült azt a saját játékukhoz igazítani. Emellett a felhasználók kritizálták a játék unalmas és ismétlődő játékmenetét, a rosszul megírt párbeszédeket és a logikátlan cselekményt, a „hamisan csengő” szinkronhangokat és egyéb dolgokat. A Real Turmoilról szóló lesújtó humorú videókritikák egy időre külön műfajjá váltak az orosz nyelvű YouTube-on. Alekszandr Malkevics orosz propagandista azonban a játék elleni „gyűlölethullámot” az „emigránsoknak és külföldi ügynököknek... azoknak, akik elleneznek mindent, ami orosz”, tulajdonította. Ezzel szemben Vitalij Milonov, az Állami Duma képviselője elismerte a játék kudarcát, és arra gyanakodott, hogy „a fejlesztőket beszervezték a lengyel különleges szolgálatok”, és állítólag szándékos szabotázst követtek el.
A rejtőzködő „Wagner” és a modern hadviselés az orosz játékokban
Az Internetfejlesztési Intézet további két játék – a Front Edge és a Sparta–2035 – számára nyújtott támogatást. Bár mindkét játék sokkal szerényebb produkció, mint a Real Turmoil, mégis érdemes megemlíteni őket is. A Front Edge hivatalosan még nem jelent meg, de a játék honlapjáról már letölthető egy ingyenes verzió. Ezt a stratégiát az IDI honlapján a következőképpen írják le: „A játék az „új média” koncepciójában valósul meg, amikor a játékos maga is részese lehet olyan katonai műveleteknek, amelyekről nemrég hallott a hírekben”.
A projekt állami támogatásának szükségességét azzal indokolják, hogy „célja az orosz hadsereg hatalmáról és erejéről alkotott elképzelések kialakítása a fiatal közönség körében”. A Front Edge jelenlegi változatával Oroszország vagy az USA színeiben lehet játszani; a jövőben a játék fejlesztői azt tervezik, hogy Kínát is felveszik a „nagyhatalmak” klubjába. A készítők valószínűleg nem látnak más méltó ellenséget a modern orosz hadsereg számára. A játékban a csaták fájdalmasan ismerős tájakon zajlanak – ültetvényekkel tarkított mezőkön, elpusztult falvakban és posztszovjet városokban, jellegzetes panelházakkal, amelyek hasonlítanak az orosz hadsereg által lerombolt valódi kelet-ukrajnai városokra. A játékosok visszajelzései szerint a játék jelenlegi verziója az orosz hadsereget előnyösen ábrázolja az amerikaival szemben, ezért a legtöbb játékos Oroszországot választja, a „kihívásra” vágyók pedig az amerikaiakat. Talán ezzel a módszerrel próbálnak a készítők egy képet kialakítani „az orosz hadsereg hatalmáról és erejéről”.
A Front Edge játék fejlesztőinek, a Cats Who Play stúdiónak nem ez az első modern harci cselekményeknek szentelt stratégiai játéka. Korábban már kiadták a Syrian Warfare című játékukat angol változatban és a Syria. Russian Storm” című orosz nyelvű (Сирия: Русская буря) játékukat. A játék a szíriai háborút orosz szemszögből mutatja be, és a szerzők nem is próbálják titkolni szándékaikat. A játék Steam platformon található leírásában (a játékot hivatalosan is árulják a platformon, hiszen a Front Edge közelgő megjelenéséhez már létrehozott egy oldalt) a szerzők azt írják: „A modern játékok nem csupán szórakoztatnak, hanem... az információközlés egy másik módját is jelentik, gyakran még a legrészletesebb elemző cikkeknél és hírblokkoknál is lényegretörőbbek. Ezt a csatornát szeretnénk arra használni, hogy megmutassuk, mi és hogyan történt a Közel-Keleten”. A Metacritic nevű értékelő-aggregátor oldalon az egyik felhasználó hasonlóan vélekedett a játékról: „Ha van propagandára való játék, akkor ez az”. A fejlesztők a weboldalukon azt írják: „Syria. Russian Storm” című játékukat a nyugati média és a londoni szíriai emberi jogi aktivisták is bírálták. A fejlesztők azonban a nyugati újságíró kritikusokat csak „terrorista propagandistáknak” nevezik. Sőt, az egyik interjúban a játék készítői megemlítették, hogy a kínai közönség aktívan vásárolta a játékot.
A jelenleg rendelkezésre álló információk szerint az IDI által támogatott harmadik játék, a Sparta–2035 is propagandatermék. A játék leírása szerint egy „taktikai szerepjáték” (a videojátékok olyan műfaja, amelyben a játékosok egy fiktív környezetben veszik át a karakterek szerepét) egy képzeletbeli afrikai országban, ahol „radikális fanatikusok” kerültek hatalomra egy puccs után, és „egy katonai magáncég alkalmazottai harcolnak ellenük. Afrikában. de Oroszország érdekében”. A fejlesztők szerint a játékban nem lesznek közvetlen utalások a Wagner-csoportra. Ugyanakkor „több, a játékon dolgozó forgatókönyvíró részt vett szíriai katonai műveletekben”. A játékról szóló beszélgetésben, amelyet a Cárgrád propagandacsatorna folytatott „az eSport tanszék tanárával”, Alekszandr Gorbacsenkóval, utóbbi elmondta, hogy „az orosz játékfejlesztők feladata, hogy az orosz katonákat a legkedvezőbb fényben mutassák be: a jó oldalán cselekvő orosz katonai gépezet részeként”.
Nem lehet nem megemlíteni egy másik tervezett orosz játékot sem – a Best in Hell shootert, amely az azonos című film alapján készült, az elhunyt Wagner-vezető Jevgenyij Prigozsin gyártásában. A fejlesztők szerint a játék középpontjában az ukrajnai Luhanszk régióban található Popasznáért vívott csata áll majd. Az orosz csapatok 2022 tavaszán teljesen elpusztították a várost. A játék trailerében hallható egy dal, amely a Wagner-csoport „hőstetteit” dicsőíti, és amelynek egyik versszakában egy „disznóbökő” (свинорез, egy különleges vadászkés neve és egy ukrán katonákat megalázó dal egyik jellemző kifejezése) szerepel. A lövöldözős játék főszereplői a „híres PMC” (Wagner-csoport) zsoldosai és valaki, aki nagyon hasonlít a meggyilkolt Wagner-alapítóra, azaz magára Prigozsinra.
Ez a projekt nem kapott állami támogatást az IDI-től. Feltételezhető, hogy ez a Kreml ellen fellázadt „árulókra” való túl nyilvánvaló utalások miatt volt. Amennyire ismert, a Sparta–2035 nem tervezi, hogy kifejezetten Prigozsinra hivatkozik, és a finanszírozást már 2022-ben biztosították, amikor a Wagner-zsoldosokat még hősökként mutatták be Oroszországban.
Ahogy a The New York Times újságírói, Steven Lee Myers és Kellen Browning írják, a játékok és a játékkultúrához és a közösséghez kapcsolódó kommunikációs és üzenetküldő platformok, mint például a Discord és a Steam, célpontjai lehetnek az orosz agitációs propaganda terjesztésének. A propagandanarratívák terjesztésével a fiatal közönség körében Oroszország nemcsak az ukrajnai háborút vagy Grúzia 2008-as lerohanását igazolja, hanem a birodalmi hódító és soviniszta világnézet támogatóit is gyűjti.
Oroszország a számítógépes játékokat és az e-sportot használja arra, hogy propagandát terjesszen az ukrajnai ideiglenesen megszállt területeken élő fiatalok körében. Különösen az oroszországi E-sport Szövetség rendez versenyeket és bajnokságokat különböző e-sport-szakágakban, valamint kezdeményezője annak, hogy a megszállt területek iskoláiban drónok építéséről és vezetéséről szóló tanórákat vezessenek be. Ez nemcsak a fiatalok kegyeinek elnyerésére tett kísérletnek tekinthető, hanem az orosz hadsereg leendő katonái közvetlen képzésének is, hogy részt vehessenek az Ukrajna elleni háborúban. Az olyan játékok segítségével, mint a Real Turmoil vagy a Front Edge, az orosz agitációs propaganda radikális elutasító magatartást alakít ki minden „idegennel” és „külföldivel” szemben a saját népe fiatalságában.
Száz szónak is egy a vége: vannak játékok, amik nem játékok. Az ősidőkben, mikor megjelent a Wolfenstein, majd a Doom, egymást érték a médiában az olyasféle megszólalások, hogy „akik ezzel játszanak, tömeggyilkosok lesznek” aztán mégsem lettek azok, illetve nincs több tömeg- és sorozatgyilkos manapság, mint mondjuk 1980-ban. Egy kis lövöldözős játéktól még épp úgy nem lesz gyilkos valaki, ahogy attól, hogy Mahjongot játszik, nem lesz kínai, vagy ha Sim Cityt játszik, nem válik belőle polgármester. A propagandisztikus játékok mégis veszélyesek, főleg a Real Turmoil, ugyanis szerepjáték, bonyolult belső szabályrendszerrel, szintlépésekkel, jutalmazással és büntetéssel – és ezt a játékos el kell fogadja, ha játszani akar. Még van is példa valami hasonlóra: létezik egy Bastard nevű kaland-szerepjáték, amiben a főhősnek, egy előkelő lord letagadott fattyának választania kell: vagy becsületesen viselkedik, és szegény marad, vagy aljas módon, és befogadja az úri társaság. A legtöbb játékos valószínűleg rossz lelkiismerettel ugyan, de elaljasodik... bár elképzelhető az is, hogy kilép a játékból és többet elő sem veszi. Bár, ha sok pénzt adott érte, akkor nem tesz így. Mindenesetre a Real Turmoil ilyen szempontból sokkal veszélyesebb lenne (ha jól sikerült volna) mint bármilyen digitális lövölde vagy stratégiai játék.
A propagandát ki kéne hagyni a játékokból – csak orosz földön elképzelhetetlen, hogy bármiből is kihagyják. Annyit viszont mindenki megtehet, hogy az ilyen szoftvereket nem vásárolja meg, nem tölti le, nem foglalkozik velük.
Putyint ki kell hagyni a játékosok világaiból.
*Become an "oprichnik" or storm Popasna with the "Wagners": how Russia broadcasts propaganda in computer games